jueves, 24 de febrero de 2011

Pulse Start para comenzar: Alex Kidd in Miracle World

01001000 01101111 01101100 01100001 00100000 01110101 01110011 01110101 01100001 01110010 01101001 01101111 01110011, como veis en esta ocasión me ha dado por empezar con una muy breve chorrada, pero es viernes por la mañana (cuando estoy escribiendo) y las neuronas están en proceso de descomposición. Ergo, vamos al lio.

Os voy a contar algo de mi, de pequeño siempre iba a jugar a casa de mis amigos a la Mega Drive o a la Super Nintendo, ya que aunque había pasado mis más jóvenes años disfrutando de una Atari 2600 y empezando a embobarme con un 286 (como podeis deducir de algunas de mis publicaciones previas), digamos que los títulos para la generación de 8 y 16 bits eran un tanto más atractivos (no tanto que el PC, pero si que la Atari). El caso es que pasé más de una tarde y fin de semana en casa de algún colega jugando al Sonic, al Mario o al Street Fighter, pero la cosa cambió ligeramente cuando a los 10 años obtuve mi primera consola propia, una Master System II.

Bien, si hay algo que a todos nos jode cuando tenemos una aparatito nuevo es no poder usarlo por falta de algún complemento, en este caso los juegos (me han regalado una consola, no tengamos el morro de exigir además algún juego de primeras). Pero por suerte, la Master System II tenía una característica que la diferenciaba de otras consolas más potentes de la época (véase la Super Nintendo o incluso la devorabaterías Game Gear), y es que traía un juego integrado que, gracias a Dios me dio muchas horas de entretenimiento, el Alex Kidd in Miracle World.

Por dónde empezar... bueno, lo primero, es un juego que en 9 años no fui capaz de acabarme (tampoco es que por aquel entonces el vicio fuese imperante en mi vida). Eran 17 fases a cual más dificil de superar en las que tendríamos que saltar, dar puñetazos, conseguir potenciadores, conducir motos, lanchas, pilotar helicópteros (peticópteros, para ser exactos) y toda la pesca en nuestra misión de liberar al planeta Aries de las manos del gobernante tirano Janken el grande.

 (¿Se puede ser más japonés que esto?)

Y por si fuera poco tener que enfrentarnos a pterodáctilos, peces asesinos, fantasmas, escorpiones y demás adorables animalitos, todo nuestro sudor y lágrimas (y las vidas, sobre todo) podía irse al garete al llegar al final de ciertas fases, ya que tendriamos que enfrentarnos en más de una ocasión a algún enemigo final del modo menos esperado posible... con un duelo a piedra, papel, tijera. Es decir: "acabo de bajarme todo un barranco, he saltado un lago en moto, le he dado puñetazos hasta al apuntador , me he cargado a un calamar gigante, he esquivado pirañas asesinas, he hecho la de Pac-man escapando de los fantasmicos... ¿¡y ahora me va a joder una vida el carapiedra este por elegir mal jugando a piedra, papel tijera!?" Pues si, señores... cabreante, pero cierto. Al menos la secuencia que elegían nuestros enemigos era siempre la misma y después de jugar unas 50 veces al juego cabía la posibilidad de llegar lo suficientemente lejos para poder apuntar la solución a todos.

(Sí, parece un conejo, pero es... bueno... una mano en forma de tijeras...)

Bien, pues al margen de tan enervante detalle, Alex Kidd in Miracle World era un juego de plataformas de los de la vieja escuela, de los que no podías volver hacia atrás (o hacia arriba) en la pantalla y de los de los movimientos predefinidos de los enemigos. Y ya que hablamos de los enemigos, cabe decir que existían de 3 tipos, los normales (como los escorpiones o los peces) a los que uno podía cargarse con un simple puñetazo; los enemigos finales, a los que había que derrotar en los duelos a piedra, papel, tijera y los enemigos inmortales, los puñeteros fantasmas y las llamas vivientes, a los que sólo podía dárseles esquinazo haciendo que el final de la pantalla los alcanzase mientras nosotros escapábamos.

(Debe ser el fantasma de Antonio Gala, porque sino nunca entenderé que llevase bastón)

Un tema aparte es el detalle de los finales de fase. Mario se metía en un castillo, Sonic golpeaba un cartel y Alex... Alex comía. Pues si señores, derrotando a un enemigo final o simplemente alcanzando la meta de un nivel, qué mejor recompensa que un suculento piscolabis en forma de estereotipo cultural. Y es que sí, señores... Alex Kidd también fue víctima de la imperante cultura americana y pasó de comer un Onigiri en su Japón natal a acabar comiéndose una suculenta hamburguesa en la versión estadounidense (yo digo que aquí deberiamos exigir lo mismo y que Alex se comiese una tortilla de patata por lo menos). Como nunca me acabé el juego ignoro si el malo final se convierte en un Big Mag y Alex se lo come, pero sería un puntazo...


(¡Trooooompaaaaa, trooooooompaaa!)

En fin, como iba diciendo, además de saltar y golpear, Alex contaba también con una serie de potenciadores que o bien iría encontrando a lo largo del juego o bien podría comprar en las tiendas que irían apareciendo a su paso. Estos potenciadores eran:

Brazalete poderoso: Permitía realizar el ataque "Oleadas de destrucción". Vamos lo que viene siendo un arlluken en toda regla.

Polvo teleport: Nos permitía hacernos invisibles.

Bastón volador: Creo que es obvio.

Cápsula mágica A: Multiplicaba a Alex por 8 (a lo Jamie Madrox) para atacar a sus enemigos.

Cápsula mágica B: Generaba una barrera de protección entorno a Alex.

Pelóta telepática: Nos permitía ver lo que pensaban nuestros enemigos (súmamente útil en los duelos a piedra, papel tijera).

Y por si todo esto fallaba... existía un truco para continuar jugando incluso tras habérsenos acabado las vidas, que consisitía, cómo no, en una secuencia de movimientos y botones del pad que nos volvería a situar al principio de la última fase que hubiésemos jugado.


Y eso es todo señores... siempre recomiendo los juegos que comento por aquí, pero en este caso, aunque el juego es recomendable... la sensibilidad de los controles es algo tan basto en comparación con lo que estamos acostumbrados en la actualidad que llega a resultar hasta cabreante. Pero bueno, eso debo ser yo por tener todavía mi vieja Master System, los demás igual solventais el  problema con un emulador y un pad más moderno.

Así que nada más por hoy... disfruten de lo que queda de semana y pórtenseme bien... ¡hasta la próxima entrega!

1 comentario:

  1. Gran entrada, si señor. La verdad es que para la época era chungo de cojones.

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